přečtěte si novou knihu Chci se ti podívat do očí

Lze využít počítačové hry ve výuce dějepisu? Přinášíme tipy na vzdělávací digitální výlety do minulosti

19. říjen 2021

Historie lidstva je pro vývojáře digitálních her nevyčerpatelnou inspirací. Ve virtuálních světech se hráč stane mocným panovníkem, v roli vojáka prochází bojiště různých válek nebo jako obyčejný kovář prozkoumává středověké Posázaví. Ve škole se tento fenomén však většinou nevyužívá. „Pokud učitelé dějepisu opomíjejí hry, se kterými žáci dobrovolně a rádi tráví volný čas, promarňují tím příležitost navázat s nimi dialog. Zároveň přicházejí o výjimečnou možnost motivovat je k zájmu o dějiny,“ myslí si herní historik z Akademie věd Jan Kremer.  

Přestože souboj dvou znepřátelených táborů v Assasins Creed spadá do kategorie fikce, nemálo kritiků hru doporučuje pro vysoce realistické ztvárnění některých prvků materiální kultury.Foto: IGDB.com

Pojem digitálních her je dnes velmi široký. I přesto se odborníci shodují na tom, že takové aktivity mají schopnost vyvolat u žáků a studentů zájem o dané téma. Například studenti, kteří pařili slavnou strategickou hru z prostředí starověku Rome: Total War, prokazatelně znali reálie římských provincií lépe než ti, kteří hru nehráli. Stejně tak hráči modifikace Total War nazvané Europa Barbarorum získali hraním rozsáhlé znalosti historické geografie a vyznali se i ve vývoji starověkých říší. 

Na základě existujícího výzkumu můžeme prohlásit, že vhodně vybrané a správně použité historické hry mají jako učební pomůcka celou řadu předností, některé unikátní,” říká herní historik Jan Kremer z Filosofického ústavu Akademie věd ČR a Katedry dějin a didaktiky dějepisu Pedagogické fakulty Univerzity Karlovy. Zároveň však upozorňuje, že to neznamená, že by digitální hry mohly nahradit živého učitele či tradiční pedagogické nástroje. „Hry nejsou zázračným prostředkem, který automaticky zapůsobí na současnou mladou generaci a promění výuku v zábavu,” dodává Jan Kremer.  

Hry jako pohled na historii 

U většiny digitálních her samozřejmě není primárním cílem vzdělávat v dějepise, ale hlavně vysoká hratelnost a snaha vývojářů oslovit co nejširší skupinu zákazníků. Při jejich didaktickém využití je proto důležité rozumět žánru populární historie – stejně jako historické romány nebo filmy nemohou být hry ze své podstaty faktograficky přesné. Proto nedává smysl hodnotit je stejně přísně jako odborné studie. Na jedné straně tak nelze většinu herních titulů použít jednoduše jako učebnice, na straně druhé hry paradoxně přináší i zásadní výhody. „My, historici z oboru public history, tvrdíme, že filmy nebo hry, i když nemohou být ‚faktograficky přesné‘, můžou svým specifickým způsobem říct o dějinách něco pro dnešní společnost důležitého nebo pravdivého. Jejich výhoda tkví už v tom, že jsou pro veřejnost přístupnější než akademické texty,“ přiznává herní historik.

Pro příklad lze uvést velmi oblíbenou herní sérii Assassin’s Creed. Tu od roku 2007 vydává vývojářská společnost Ubisoft. Gró ságy spočívá v souboji mezi řádem templářů a asasíny, náboženskou sektou z oblasti Persie a Sýrie, která zanikla kolem roku 1275. I přestože souboj dvou znepřátelených táborů spadá do kategorie fikce, nemálo kritiků hru doporučuje pro vysoce realistické ztvárnění některých prvků materiální kultury. „Pokud učitelé dějepisu opomíjejí hry, se kterými žáci dobrovolně a rádi tráví volný čas, promarňují tím příležitost navázat s nimi dialog a přicházejí o výjimečnou možnost motivovat je k zájmu o dějiny,“ myslí si Jan Kremer.   

Vývojáři z Ubisoftu si navíc unikátnost virtuálního prostředí svých her pro výuku uvědomili. Vyvinuli proto ve spolupráci s historiky speciální vzdělávací verze takzvaných Discovery Tour. Hráčům nabízí svobodné toulání po starověkém Egyptě, Řecku nebo vikinské Evropě a prozkoumávání každodenního života. Podle tvůrců pak hlavní výhoda spočívá nejen ve vyvolání zájmu o téma, ale dovoluje žákům objevovat minulé světy svým vlastním tempem.

Jak digitální hry ve výuce využít?

Jednotlivé digitální hry lze využít pro představení konkrétních epoch nebo témat. Zároveň jsou dnes hry důležité jako masové médium interpretující minulost. „Protože ve srovnání s jinými produkty populární historie jsou hry vyžadují aktivní účast a mají unikátní schopnost vtáhnout, měli by žáci rozumět tomu, kdo, co a jak jim hrou sděluje,“ upozorňuje Kremer. To s sebou nese další vzdělávací možnosti: „Na historických titulech lze názorně ilustrovat, jak zacházejí s historií, jak se liší od učebnic nebo jak komunikují s jinými historickými médii. Takový pedagogický přístup znamená posun k výuce kritického myšlení o dějinách a odstup od zkostnatělého biflování dat a jmen. To se samozřejmě bavíme o vyšších ročnících základní školy a o středních školách,“ vysvětluje herní historik.

Vedle jasného doporučení s počítačovými hrami ve vyučování pracovat je však nutné dodat, že zároveň neexistují metodické postupy a chybí učebnice či databáze vhodných her. Bohužel česká společnost hraní stále ignoruje. Pokud se téma objeví ve sdělovacích prostředcích, mluví se o výdělcích nebo o bulvárních kontroverzích. O obsahu her se mlčí. Přitom více než polovina místní populace nějakou hru hraje a průměrný věk hráče tu je 33 let, poukazuje Jan Kremer na nedostatky české mediální i akademické debaty o digitálních hrách.

První vlaštovky podpory pro učitele však už přilétají. Například egyptský výukový mód hry Assassin’s Creed nabízí učitelům 75 krátkých vzdělávacích procházek starověkým Egyptem. Ty trvají od 5 do 25 minut (pokud se žák při prozkoumávání nezatoulá). Lze s nimi například pracovat přímo v hodině na počítačích a zážitky z virtuálních cest doplnit výkladem. Vzdělávací simulace Československo 38–89 předpokládá ve třídě využití dataprojektoru a formu hromadné výuky, přičemž vyučující pouští a ovládá simulaci. Interaktivita hry pak spočívá ve svobodném rozhodnutí hráče (v tomto případě celé třídy pomocí hlasování) ve výběru odpovědí, jimiž reaguje na promluvy pamětníků. Na výběr mají žáci několik možností. Simulaci doplňují i další úkoly, například analýza doprovodných materiálů a historických pramenů.

Češi, mistři na vývoj dějepisných her

I když se v Česku o využití her v dějepise příliš nedebatuje, místní vývojáři a historici získávají za vzdělávací hry světová ocenění. Už v roce 2015 vydal tým z Univerzity Karlovy a Akademie věd ČR první díl digitální simulace nazvaný Československo 38–89. Ta přibližuje období a život v protektorátu, přičemž získala několik mezinárodních cen a obdržela i cenu EDUína za rok 2015. 

Na původní hru o několik let později navázala kvalitnějším zpracováním tématu hra Attentat 1942, vydaná studiem Charles Games, která je obchodní společností Univerzity Karlovy. Hra pracuje s interaktivními komiksy, autentickými historickými záběry i výpověďmi pamětníků. (Nejen) do školních lavic tento rok zamířila i hra Svoboda 1945: Liberation stejného herního studia. Hráči v ní navštíví malou vesnici Svoboda v česko-německém pohraničí a jejich úkolem je rozhodnout spor o budovu místní školy. Banální případ nakonec sahá až ke konci druhé světové války a k nástupu komunismu.

Edukační hry od Charles Games patří mezi světovou špičku. Za unikátní považuji herní systém, kdy se hráč snaží odhalit historii pomocí rozhovorů s očitými svědky a studiem pramenů. Takový postup přibližuje hráčům-žákům práci historika a kritické uvažování o dějinách. Osudy jednotlivých postav jsou navíc sestaveny z částí skutečných příběhů, hodnotí Jan Kremer. 

Jan Kremer je medievista zabývající se středověkými mnišskými řády a herní historik věnující se reprezentacím historie v digitálních hrách. Pracuje v Centru medievistických studií Filosofického ústavu Akademie věd ČR a na Katedře dějin a didaktiky dějepisu Pedagogické fakulty UK. V současné době působí jako stipendista ve Francouzském ústavu pro výzkum ve společenských vědách (CEFRES).

 

Tipy na další dějepisné hry od Jana Kremera

Valiant Hearts: The Great War. Francouzská hra zpracovává formou kresleného dobrodružství multiperspektivní příběh o první světové válce, který doprovází dějinná encyklopedie. 

11–11: Memories Retold. Umělecky zaměřená hra přináší osudy z obou stran fronty první války.  

My Child: Lebensborn. Norská hra jednoduše, ale naléhavě vysvětluje nelehké osudy dětí, jejichž rodiči byli místní ženy a němečtí vojáci. Tyto děti po druhé světové válce zůstaly ve Skandinávii a čelily různým typům diskriminace. 

Through the Darkest of Times. Německá strategická hra je dosud ojedinělým titulem, ve kterém hráč vede nesourodou odbojovou skupinu podnikající protirežimní akce v nacistickém Berlíně. 

Warsaw. Emocionální hra zachycuje dobu povstání ve Varšavě roku 1944. 

Brukel. Nezávislý projekt mapuje bezprostřední vzpomínky vývojářovy babičky na nacistickou okupaci Belgie. 

My Memory of Us. Hra se odehrává v dětském světě v době, kdy Polsko bylo ovládáno nacisty. Příběhy jsou inspirované reálnými osudy.

Papers, please. Tento nezávislý titul simuluje život celníka ve smyšleném diktátorském režimu, a to pomocí unikátních herních mechanik. 

Frostpunk. Polská hra se odehrává v alternativní historii konce 19. století a inovativně kombinuje situaci klimatické katastrofy s fungováním tehdejší industriální společnosti včetně sociálního darwinismu, exploatace dělníků nebo dětské práce. 

Curious Expedition. Německá hra se odehrává na konci 19. století a satiricky zpracovává evropský kolonialismus na pozadí velkých zeměpisných výprav. 

Hra When Rivers Were Trails. Hra vypráví málo známý příběh negativních důsledků evropského osidlování severní Ameriky, které způsobilo přesídlení celých komunit původních obyvatel.

Do stručného výběru zařadil Jan Kremer tituly, které jsou evropským klasifikačním systémem PEGI určeny pro nezletilé a díky své délce jsou vhodné pro využití přímo ve výuce dějepisu. Každá z uvedených her se však hodí pro jinou věkovou skupinu žáků a vyžaduje specifický přístup.

Autor: Petr Cieslar

Tento text původně vyšel na EDUzín - Magazín o vzdělávání.

Popup se zavře za 8s