přečtěte si novou knihu Chci se ti podívat do očí

Svoboda 1945: Liberation. Odsun, kolektivizace a nástup komunismu jako téma počítačové hry?

Doba poválečného osvobození byla nejen časem vítaného konce krvavého konfliktu, ale i dějištěm násilí, křiv a vražd. O této kapitole našich dějin se stále příliš nemluví. Charles Games, české herní studio, které má za sebou už úspěšnou hru Attentat 1942, se v nové hře Svoboda 1945: Liberation pouští do vyrovnávání se s minulostí. Lze ale získat komplexní povědomí o atmosféře doby z tříhodinové počítačové hry?

Foto: Charles Games

V těchto dnech právě vychází počítačová hra Svoboda 1945: Liberation. Vývoj trval tři roky a hra koncepčně i dějově navazuje na předchozí Attentat 1942. V herní podobě zpracovává pohnutou historii česko-německého pohraničí, dopady druhé světové války i nástup komunismu; historickou věrnost tvůrci konzultovali s historiky z Ústavu pro Soudobé Dějiny AV ČR.

Děj se odehrává v malé vesnici Svoboda kdesi v pohraničí. Budete hovořit s pamětníky (které představují vesměs profesionální herci), hrát krátké historické minihry a poznávat minulost skrze dobové dokumenty a komiksy. Tématem ale tentokrát není heydrichiáda, jako tomu bylo u Attentatu, ale pro počítačovou hru zcela unikátně odsun německého obyvatelstva a krátké období před ním a po něm.

V roli úředníka, který má v roce 2001 rozhodnout spor o udělení statusu památky místní škole (a tak prakticky rozhodnout o jejím zbourání), se váš rutinní průzkum půdy rychle zkomplikuje jak o náhled do složitých historických vazeb ve vesnici, tak o vazbu na vaší vlastní rodinu. Na jedné z fotografií na půdě totiž objevíte podobiznu vašeho dědečka s páskou revolučních gard. Pátrání je rázem poněkud osobní.

Tím začíná přibližně tříhodinová hra, ve které budete za pomoci myši vybírat možnosti, kam se mají ubírat dialogy, řešit jednoduché logické úkoly, a výjimečně děj postrčit různými směry některým zásadním rozhodnutím. Hra samotná končí verdiktem nad budovou staré školy, mezitím se ale ještě rozkryje pár osobních osudů a vaše vyšetřování (a série šťastných náhod) ovlivní život lidí z vesnice.

Foto: Warhorse Studios

Kingdom Come: Polemika

Zřejmě nejpopulárnější česká hra, Kingdom Come: Deliverance, rozvířila nejeden kulturní konflikt. Diskuze se vedou o tom, jestli je zobrazení českého středověku v počítačové hře věrné či nikoliv, a co ta hra říká o nás jako o společnosti. Celá debata ale promlouvá i o tom, jak akademický diskurz opovrhuje novými uměleckými žánry a naopak.

Ve sporu o hru Kingdom Come prohrává paranoidní vývojář i arogantní akademici

Příběh a historie

Pokud mluvíme o příběhu, je třeba rozdělit dvě roviny. Příběh památkáře, který prochází roku 2001 titulní vesnici Svoboda, funguje jako propojení mnoha úhlů pohledu, příběhů konkrétních lidí i jako záminka k podrobnějším historickým exkurzům. Každý rozhovor vás odkáže na další místa, a i když některé detaily nedávají při hlubším zamyšlení úplně smysl, účel splní. Příběh dokáže překvapit a má svoje vyloženě silné momenty.

Skutečná síla hry je v přiblížení historie let 1938–1948. Už v základu se tu prezentuje mnohost pohledů a názorů, zároveň však zůstává faktická. Nepřináší šokující nová historická odhalení nebo interpretace, ale obzvláště v částech kolem druhé světové války a odsunu představuje téměř kompletní spektrum názorů a pohledů, podkládá je i dobrovolnými encyklopedickými záznamy, dobovými dokumenty a uvěřitelně vytvořenými „příběhy pamětníků“.

Kromě toho, že lehce převažují mužské hlasy nad ženskými, se jedná o skutečně pestrý výběr: prvorepublikový vlastenec, sudetská Němka, komunisté, dcera kulaka, ale i zcela apolitické osoby, které chtějí mít od historie hlavně pokoj, jako je lokální velkopodnikatel a starostky nebo důchodce z ubytovny. Na ploše tří hodin hry samozřejmě není možné vykreslit všechna témata dostatečně důkladně a obzvláště tematika kolektivizace dostane sice nejlepší minihru, ale hlavní záběr hry zůstává soustředěn na poslední měsíce války a odsun. Už při prvním hraní dějinná dilemata prozkoumáte poměrně komplexně a důkladně: od informací, co si kdo mohl vzít sebou při odsunu, přes nacisty vedené pochody smrti až po postoloprtský masakr. Teoreticky si pak můžete hru zahrát znova a zkusit jiné cesty, ale není jisté, že se vám ještě bude chtít.

Design a technika

Svoboda 1945 má mít podle svých tvůrců unikátní herní pojetí a design. Ty výrazně navazují na už existující Attentat. V roli pozorovatele si povídáte s pamětníky a někdy i přímými účastníky daných událostí. V rozhovorech můžete na klíčových místech volit, jakým způsobem v dialogu pokračovat, což následně ovlivní, jak se na vás daná osoba dívá a výjimečně to může přinést posun v příběhu. Prakticky není možné se někde „zaseknout“, nečekají vás ani rozhodnutí o otázkách života a smrti.

To, co jako hráč nejvíce ovlivňujete, je typ informací, kterých se vám dostane. Také můžete volit tón konverzace: pohovoříte si slušně a lidsky, anebo spíš konfrontačně? Tyto volby místy hraničí s absurdním humorem. (Říct chlapíkovi, který čistí náhrobek: „Vy jste ho ukradl?“, a získat za to trofej, je rozhodně nečekaný tah. Kdo proboha krade náhrobky a pak je zákeřně čistí?) Některé rozhovory pak vedou k minihrám, které jsou přehledné, rychlé a jednoduché.

Tam ale také leží největší slabina hry. To, co reálně můžete ve hře dělat, je často až primitivní a za hranu zábavnosti. Budete například rovnat fotky do alba dle popisků nebo rozhodovat, co vzít sebou z chalupy při odsunu. Jenže fotky řadíte po třech a popisky vás nenechají příliš váhat. Balení zavazadla vám okamžitě dává zpětnou vazbu ve stylu „ano, to si myslíš, ale ve skutečnosti to bylo jinak“. Je tak celkem jedno, co hráč kliká, ovlivňuje převážně jen pořadí, ve kterém se informace dozví.

Patří „těžká“ témata do počítačových her?

S výjimkou minihry o budování statku je vlastně problém říct, co ty herní prvky do zážitku přináší. Nejen, že nezaujmou zkušeného hráče (ale to po nich nikdo asi nechce), ale nepřispívají ani zážitku a přenosu informací. Celá hra směřuje k jedné zásadní volbě, která ovlivní epilog, ale dílčí rozhodnutí jsou buď bez zásadního dopadu, či působí jako rozhodnutí proto, aby ve hře prostě nějaké bylo. V atmosféricky podané flashbackové kapitolce k bitvě v Dukelském průsmyku tak například prohledáváte padlého vojáka, na nejpozději třetí kliknutí najdete dopis, který dotyčný nestihl odeslat, a můžete se rozhodnout, jestli si ho přečtete, doručíte nebo necháte na místě. Žádné z těch rozhodnutí nemá zjevný dopad a sama minihra je obklopena dlouhými minutami „vzpomínkových komiksů“. Mnohem víc se budete koukat a číst, než hrát.

Jako hra Svoboda 1945 nakonec nefunguje. Je tu spousta potenciálu, koncept jednotlivých miniher není vůbec špatný, ale ve tříhodinové hře se k akci dostanete na sotva polovinu herního času a skutečně hrajete a činíte smysluplné volby ještě o něco kratší dobu.

Tak jaké to tedy je?

Herní prvky Svobody 1945 nejsou dost silné, aby byl důvod ji hrát kvůli hernímu zážitku samotnému. Mnohem blíž má k interaktivnímu dokumentárnímu filmu. Pobaví vás? Těžko říct. Můžete si z ní ale odnést velmi solidní obraz o konci války, odsunu a dobových poměrech na českém venkově. I s velmi základními znalostmi a s trochou trpělivosti při načítání a sledování flashbackových komiksů nasbíráte dost informací výrazně zábavnější a stravitelnější formou, než jakou vám poskytne téměř libovolný filmový dokument.

S tímto nastavením má smysl Svobodu 1945 zvážit. A doufat, že Charles Games budou pokračovat a zkusí v rámci jimi vytvořeného subžánru posunout hranice. Navíc zaslouží velké ocenění za zvolené téma a s jakým přehledem ho zvládli. Můžeme si jen přát, že se jedná o další rozšiřování toho, co videohry chtějí a umí říkat. I kdyby to bylo to jediné, tak práce na ní rozhodně nebyla zbytečná.

Popup se zavře za 8s